Children of Morta

Children of Morta [Recenzja]

Children of Morta kupiła moje serce, choć cierpi na typowe bolączki roguelike’ów. Śmiem twierdzić, że właśnie rogalikowość jest największym minusem tej gry. Mimo to, twórcy świetnie ogrywają powtarzalność rozgrywki klimatyczną narracją przywodzącą na myśl tę znaną z Darkest Dungeon oraz fabularnymi zdarzeniami, które przełamują monotonię grindu po kolejnych, niemal identycznych lokacjach. O tych bolączkach wspomniałem tak tylko przekornie, Children of Morta to zajebista gra.

Children of Morta w wersji na PC otrzymałem dzięki uprzejmości wydawcy i twórcom, kolejno 11bit studios oraz Dead Mage.

Nie jestem fanem gatunku rougelike, choć potrafię docenić mechaniki jakie czynią ten gatunek atrakcyjnym dla całej masy ludzi. Zazwyczaj odpadam po kilku godzinach kiedy uzmysławiam sobie, że pomimo szczerych chęci mój skill nie wzrasta wraz z czasem poświęconym na męczeniu ciągle tych samych dungeonów. Tak było chociażby z Enter the Gungeon (po 8h na PC dobrze wiedziałem, że ta gra nie jest dla mnie, ale i tak kupiłem ją na Switcha, zupełnie jakbym miał nadzieję, że tym razem będzie lepiej), Nuclear Throne czy Isaaciem. Widocznie potrzebuję wspomagaczy, które przechodzą z rozgrywki na rozgrywkę, co prowadzi nas z roguelike’ów prosto do roguelite’ów, a w tym – do Children of Morta.

Rozwój Rodziny

Schemat rozgrywki w Children of Morta jest prosty. Wybierz dungeon, wybierz postać, wyrżnij wszystko po drodze, zbierz jakiś szmelc dodający aktywne lub pasywne umiejętności, pokonaj bossa, wróć do bazy, czyli Domu Rodziny Bergsonów. Po śmierci albo po pokonaniu bossa tracimy wszystkie zdobyte przedmioty i ulepszenia, ale zachowujemy Morvę, dla przyjaciół Złoto.

Morva pozwala zarówno na ulepszenie postaci, i mam tutaj na myśli wszystkich bohaterów i ich podstawowe statystyki takie jak punkty zdrowia, obrażenia czy prędkość ruchu, jak i na wzmocnienie ulepszeń dostępnych już bezpośrednio w trakcie dungeonu – run, kapliczek i ilości upuszczanego przez przeciwników złota. Gra nie oferuje tych ulepszeń specjalnie dużo, za co przyznaję mega okejkę, bo każde z nich znacząco wpływa na siłę naszych postaci.

Twórcy dopilnowali, żeby nie rozmywać mechanik toną różnorodnych statystyk, czynników i liczb. Na dobrą sprawę większość ulepszeń opiera się na informacji o ile procent dana cecha będzie zmodyfikowana po wykupieniu kolejnego poziomu, nawet nie kwapiąc się przedstawianiem bazowych wartości. Nie kombinowali też na siłę z różnorodnością rozwoju za złoto dla każdej postaci z osobna. Morvę wydajemy na wzmocnienia od razu dla wszystkich bohaterów, bez znaczenia na którym poziomie obecnie się znajdują.

Rozwój bohaterów

Różnice między postaciami są zdeterminowane przez nie same. Nie zrobimy sobie druida pod transformacje jak w Diablo, bo po pierwsze druida nie ma, a po drugie każda z postaci to konkretna klasa i styl rozgrywki. I tutaj wjeżdża drzewko rozwoju. Każdy członek rodziny ma własne i daleko im pod tym względem do Path of Exile (tak nie przymierzając – w opór daleko).

Wyruszając do dungeona, postać zbiera punkty doświadczenia, które nieuchronnie prowadzą do wbicia kolejnego poziomu, a wraz z nim do zarobienia punktów umiejętności. Te z kolei wydajemy na odblokowanie lub ulepszenie skillów, a tych znowu wiele nie ma. I dobrze! Nic nie wkurza mnie bardziej niż setki umiejętności, które zwiększają o pół procenta jakąś pomniejszą statystykę.

Ciekawym rozwiązaniem, które łączy rozwój postaci z rozwojem całej rodziny są, uwaga na oryginalną nazwę, umiejętności rodziny. Co kilka wydanych punktów umiejętności odblokowujemy specjalne skille, które rzutują na inne postacie. Niestety ciężko mi powiedzieć, czy te skille są aktywne zawsze, czy jedynie w momencie, kiedy do dungeona ruszymy w towarzystwie. Tak, Children of Morta oferuje grę w kooperacji. Nie, nie sprawdziłem jej, taki ze mnie dupny recenzent. 

Children of Morta a moralność typowa dla 11bit studios

Zazwyczaj, kiedy marketing gry skupia się wokół ckliwych tematów, zapala mi się ostrzegawcza żółta lampka w głowie. W przypadku Children of Morta tym tematem jest Rodzina Bergsonów, czyli tytułowe dzieci Morty (taka góra, która jest katalizatorem wszystkiego co złe i motywatorem do podjęcia bohaterskiej wyprawy). Fakt, że wydawcą jest 11bit studios automatycznie zmienia zabarwienie z żółtego na krwistoczerwony. Nie zrozumcie mnie źle – szanuję 11bitów, ale jakoś nigdy nie potrafiłem się zaangażować w warstwę moralną ich gier, szczególnie, że cały otaczający mnie internet rozpływał się w roztworze łez i krwi kapiącej ze ściskanego ze wzruszenia serca.

W każdym razie, Children of Morta jest pozbawione tych wielce moralnych wyborów, ale opowiada historie (i historyjki), która jest uniwersalnie poruszająca. Rodzina zmagająca się z niebezpieczeństwem, gdzie rodzice są świadkami jak ich pociechy ruszają w niebezpieczne lochy, aby stawić czoła Zepsuciu. Okej, brzmi to trochę kiczowato, ale Narrator pilnuje, żeby ta historia i wszystkie pomniejsze były podane w nastrojowej formie. Twórcy ograli w ten sposób system i nie skazali nas na dialogi, które jednak ciężej doprowadzić do przyzwoitego poziomu. 

Children of Morta Ostatnia Wieczerza

Rodzina Bergsonów, czyli nie klasy, a ludzie.

Jakby tego było mało, twórcom udało się oprzeć w zasadzie całą rozgrywkę o Rodzinę. Wspomniałem już, jak bohaterowie uzupełniają się pod względem rozwoju postaci, oraz że Morva wydawana na ulepszenia dotyczy każdej z postaci. Na tym jednak nie koniec, bo określanie bohaterów jako “postacie” to uwłaczanie ich godności.

Wojownik to tak naprawdę John Bergson, ojciec Kevina, Lindy, Lucy oraz Marka. Kevin walczy sztyletami i jest diablo szybki, Linda naparza z łuku, Lucy jest młodocianą piromantką, a Mark urwał się z Shaolinu i łoi typów bułą, łokciem i kołowrotkiem (za Bonusem BGC). John tłucze standardowo przy pomocy miecza i tarczy. Z grywalnych postaci jest jeszcze walczący wielkim kafarem Joey, zaginiony syn Bena, czyli kowala inwalidy a jednocześnie brata Johna. W fabularnym tle przewija się jeszcze babcia Margret, która zna się na świecie oraz Mary, czyli ciężarna żona Johna.

Żeby ich wymienić musiałem sobie tylko imiona przypomnieć, a tak poza tym to wiem kto jest kim dla kogo, kto się o kogo martwi i dlaczego, a także skąd się urwał i jaką pełni rolę w Rodzinie. A to dzięki fabularnym wstawkom w trakcie dungeonów oraz między nimi. Są krótkie i treściwe, dzięki czemu minimum wiedzy o świecie gry przyswajamy z łatwością, natomiast dla zainteresowanych jest Biblioteka zawierająca znacznie rozbudowane tło fabularne postaci i świata. Swoją drogą, jak tylko odblokujecie trzecią postać – zapomnijcie o Lindzie i Johnie, są absolutnie najnudniejszymi postaciami, a niestety są dostępne jako pierwsze. 

Children of Morta Walka

Jak gra działa?

Poprawnie. Uruchamia się, wyłącza, walka jest płynna i diablo satysfakcjonująca, a progres dynamiczny. W demówce potrzebowałem kilku podejść, zanim dałem radę pokonać pierwszego bossa, natomiast w pełnej wersji gry zazwyczaj drugie spotkanie z finalnym bossem kończyło się moim zwycięstwem (a licząc zgony przed dojściem do bossa, średnio wchodziły z cztery podejścia). Tym bardziej gra trafia w mój gust, bo Children of Morta ma potencjał na bycie grindfestem, ale dzielnie opiera się pokusie wędrówki tą drogą.

Z drugiej strony, momentami czuję, że rozgrywka jest za łatwa. Wzięcie na klatę kilkunastu przeciwników w pewnym momencie nie jest problemem ze względu na obszarowy charakter podstawowych ataków większości członków Rodziny, a ataki potrafią być naprawdę szybkie. To samo tyczy się bossów. W większości przypadków technika naparzania w X na padzie (odpowiedzialny za podstawowy atak) bez oglądania się na własny pasek zdrowia to najskuteczniejsza metoda rozniesienia w pył każdego bossa.

Ponadto, jak na rougelike’a przystało, losowość daje się we znaki, ale w obliczu raczej łatwiej rozgrywki nie ma aż takiego znaczenia jak we wspomnianym Enter the Gungeon. Pusty drop ze skrzynki, do otworzenia której niezbędny jest specjalny Kamień, który również dropi losowo, bywa rozczarowujący. Zdarzają się nawet sytuacje, kiedy na pierwszym poziomie dungeona mamy skrzynkę na każdym rogu, ale z pokonanych wrogów nie wypada nawet jeden Kamyk, a po zejściu na drugi poziom mamy sytuację odwrotną – Kamyki wypadają jak szalone, ale nie ma co z nimi zrobić.

Z technicznych problemów spotkałem się jedynie z kilkoma – czasem (posłużę się nomenklaturą gamedevową, a co) wysypią się materiały, przez co efekt zatrucia zamiast być ładnym, zielonym pixelartem zmienia się w magentowe (taki kolor bliski różowemu) kwadraty zasłaniające całego przeciwnika. Innym razem gra nie wyłapie, że podłączyłem pada i muszę uruchamiać ją ponownie. A propos pada – gra się świetnie, więc jeśli zastanawiacie się nad wersją na Switcha czy inne konsole, będziecie zadowoleni. 

Jak gra wygląda i brzmi?

Wygląda oszałamiająco. Na screenshotach może i ten pixelart wygląda nieco niechlujnie, ale pasuje do rozgrywki oraz opowiadanej historii. W końcu to nie jest gra o bohaterach ratujących świat, a o Rodzinie, która musi stawić czoła niebezpieczeństwu grożącemu przede wszystkim im samym. Zresztą, to niechlujstwo znika gdzie pod natłokiem bogactwa animacji i efektów jakimi mogłyby się chwalić gry AAA. Serio, wbicie levela jest okrutnie satysfakcjonujące.

Jeśli zaś chodzi o brzmienie, ograniczę się do dwóch określeń – muzyka i efekty to Diablo 2, a Narrator brzmi jak wyjęty z Darkest Dungeon.

Dziękuję, do widzenia. 8/10. Kupujcie koniecznie.

Gwoli ścisłości, gry jeszcze nie przeszedłem, ale jak już się to stanie i uznam, że muszę sprostować kilka rzeczy, tak też zrobię. Sorry, że dopiero na koniec o tym wspominam, ale jak się wkręciłem w pisanie, tak totalnie zapomniałem o tak znaczącym fakcie. Mimo to zachęcam do udostępnienia tekstu na Twitterze, fejsie czy gdziekolwiek dusza zapragnie. Discord też stoi dla Was otworem 🙂

Polecam też tekst o Graveyard Keeperze na Switcha (robię to tylko dla SEO, nie bijcie xD )

Od 2016 pracuję w gamedevie. Programista samouk i game designer w jednym. Robię nawet 3D i całą masę innych rzeczy przydatnych w gierkach, szczególnie tych lepionych po godzinach. W wolnych chwilach mądruję się w temacie gierek.

Site Footer