Graveyard Keeper – A było tak dobrze [Recenzja]

Nie jestem pewien, czy uda mi się ukończyć Graveyard Keeper. To nie tak, że gra jest słaba. Gdyby nie sprawiała mi przyjemności, dałbym sobie z nią spokój wraz z pierwszym irytującym elementem rozgrywki, tymczasem naklepałem w niej już kilkanaście godzin i wciąż dostrzegam miejsce na kilka kolejnych, ale motywuje mnie bardziej dziennikarski obowiązek niż faktyczna chęć grania.

Nie będę się rozwodził nad tym, czym gra jest i jakie ma tło fabularne. W końcu ta gra ma już ponad rok na karku i każdy zainteresowany ma z grubsza pojęcie o czym opowiada i jak wygląda rozgrywka. Jeśli jednak nie wiecie, to w skrócie jest to Stardew Valley w karykaturalnym świecie dark fantasy, gdzie wcielamy się w rolę grabarza z całą masą aktywności, które cmentarz omijają szerokim łukiem. Tymczasem skupmy się na moim przypadku, czyli Graveyard Keeper na Switcha.

Grę do recenzji w wersji na Nintendo Switch dostarczył wydawca – TinyBuilds.

Piękne początki

Odkąd wyposażyłem się w konsolę Nintendo, większość indie gierek już po pierwszych grafikach szufladkuję jako idealną grę na Switcha. Taki los spotkał właśnie Graveyard Keepera – cudowny pixel art i relaksująca rozgrywka, która nie wymaga wielkiego skupienia i sprawności manualnej. Idealna sprawa na leniwe wieczory na urlopie lub dojazdy do pracy.

Pierwsze godziny upłynęły magicznie. Od pierwszej sesji oderwał mnie komunikat o niskim poziomie baterii. Muszę zaznaczyć, że zamiast grać, mogłem przejść 200 metrów przez urokliwy, sosnowy zagajnik i rozłożyć się jak król na plaży otoczony murem z parawanów. Swoją drogą sam długo śmiałem się z parawanów nad polskim morzem. Zmieniłem zdanie kiedy wiatr urywał mi głowę w słoneczny dzień. To był jedyny sposób żeby wysiedzieć na plaży dłużej niż 5 minut.

Później wcale nie było gorzej – jak już dorwałem się do Graveyard Keepera, nie potrafiłem się od niego oderwać. W każdym momencie miałem co robić, a gra nienachalnie wprowadzała mnie w świat i mechaniki. Poznawałem nowe lokacje, nowe postacie oraz usługi jakie oferują, zyskiwałem dostęp do nowych technologii i produkowałem coraz ciekawsze przedmioty. Nic nie wskazywało na to, że w nieodległej przyszłości wjedzie we mnie frustracja i nuda, zresztą wystarczy prześledzić mojego Twittera, żeby przekonać się, jaką frajdę sprawiał mi Graveyard Keeper.

Gadający osioł potrzebujący oleju do wózka na zwłoki

Blokada

Wszystko zaczęło się sypać, kiedy kolejne zadania wymagały ode mnie pozyskania przedmiotów, o których wiedziałem nic. Najpierw gadająca czaszka zażyczyła sobie wina, a ja ani nie mogłem wina wyprodukować, ani go kupić. Potem gadający osioł odpalił strajk, który przerwie tylko jak dostarczę mu olej. Następnie wędkarz zlecił mi dostarczenie mu ciem, biskup ryb i tak dalej. Okazało się nagle, że z niczym nie mogę ruszyć do przodu, a gra nie dostarcza mi informacji, jak zdobyć potrzebne mi rzeczy.

Przez kilka godzin wesoło improwizowałem. Nie zraziłem się tymi wszystkimi blokadami i czerpałem przyjemność ze stopniowego odkrywania rozbudowanego systemu craftingu. Po kilku godzinach zacząłem się irytować. Niby cały czas coś robię, ale wcale nie zbliżam się do pozyskania wymaganych przez NPC przedmiotów. Prześledziłem wszystkie możliwe stanowiska pracy, kilkukrotnie skanowałem drzewka technologiczne, sprawdzałem wszystkich NPC czy przypadkiem nie ominąłem czegoś istotnego. I nic.

Mało tego, w trakcie poszukiwania jakichkolwiek informacji odkryłem sporo problemów w systemie UI gry. Każdy kafelek w drzewkach technologicznych możemy podejrzeć, aby dowiedzieć się o danej technologii czegoś więcej. Kiedy jednak rozwijałem informacje o technologiach, w których było dużo tekstu lub były po prostu przy dolnej części ekranu – pole tekstowe wychodziło poza ekran i ucinało połowę treści. Próbowałem scrollować te okna na wiele sposobów, ale nic to nie dawało.

Innym przykładem spartaczonego UI są kwestie dialogowe z NPC. Wraz z rozpoczęciem rozmowy z postacią niezależną, rozwija się jej miniaturowa karta postaci zawierająca imię, poziom relacji a także otwarte zadania. Niestety, mały ekran Switcha nie był zdolny poradzić sobie z wyświetleniem jednocześnie tych informacji oraz kwestii dialogowych. Jak na złość, w takiej sytuacji faworyzowane jest okno informacji o NPC, więc dialogi są po prostu zasłanianie. Nie zawsze ma to miejsce, ale jak już ma, to w najbardziej kluczowych sytuacjach.

Drzewko technologiczne Graveyard Keeper

Grind

Zazwyczaj grind kojarzy się nam z grami MMO albo z tytułami AAA wydawanymi przez zbyt zachłannych developerów. Powtarzanie w kółko tych samych czynności przez długi czas to również zmora tak niepozornego Graveyard Keepera. Na początku się tego nie czuje – łańcuchy produkcyjne są krótkie a dni stosunkowo długie, ale to się zmienia.

Konstrukcje stają się coraz droższe i wymagają zasobów wyższego stopnia. Przykładowo załóżmy, że chcę wybudować warsztat 2 poziomu. Aby tego dokonać potrzebuję trzech zasobów – desek, gwoździ i złożone metalowych części. Aby zdobyć deski, muszę:

  • ściąć drzewo,
  • zanieść je na odpowiednie miejsce,
  • przejść do warsztatu,
  • wybrać z listy deski i trzymać przycisk odpowiedzialny za craftowanie tak długo, aż zrobię wszystkie skolejkowane produkty albo do czasu wyczerpania staminy.

A to i tak pikuś. Jesteście gotowi na przykład ze złożonymi metalowymi częściami?

  • wykop rudę żelaza,
  • zanieś rudę do pieca,
  • przygotuj paliwo do pieca – różne formy drewna lub węgiel (wszystko trzeba pozyskać),
  • wsadź paliwo i rudę do pieca,
  • czekaj dłuuugo aż wytopisz odpowiednio dużo sztab żelaza,
  • przerób sztaby na proste metalowe części,
  • wytop więcej sztab żelaza,
  • przekuj proste metalowe części i sztaby żelaza na złożone metalowe części.

Bywa nawet jeszcze gorzej. Zwróćcie uwagę, że nie rozpisałem jak zdobyć paliwo do pieca, a to też pochłania czas.

Mapa Graveyard Keeper

Brak poszanowania czasu

Dołóżmy do całego craftingu jeszcze mnóstwo chodzenia, którego możemy sobie zafundować jeszcze więcej. Wystarczy, że wyleci nam z głowy jakich surowców potrzebujemy w kościele do wybudowania jakiegoś elementu wyposażenia, a mimowolnie zorganizujemy sobie dodatkową wędrówkę od “placu budowy” do “składu surowców”. Łażenia w tę i nazad jest do bólu, opcji biegania czy pojazdów nie ma, jedynie niewielkie podziemnie skróty pozwalają zaoszczędzić z z minutę z kilkuminutowej wycieczki do wsi.

Chodzenie nie załapuje się do elementów rozgrywki – to jest brak szacunku dla czasu gracza (dlatego tak słabo podchodzą mi otwarte światy). A to trzeba udać się nad rzekę, aby złowić trochę ryb, a to do kamieniołomu na drugi koniec mapy po żelazo, a to do wioski żeby sprzedać część upraw, a to do latarnika zanieść mu jego zamówione ćmy, a tak się składa, że latarnik mieszka w zasadzie dzień drogi od naszego domku. Jak na tak skromną mapę, odległości między istotnymi obiektami i postaciami są absurdalne.

Podobna sprawa tyczy się craftingu. Wytworzenie czegokolwiek nie tylko kosztuje gracza staminę (bez staminy nie zrobimy nic sensownego w grze, pogadamy z NPC najwyżej, albo pochodzimy po okolicy bez celu), ale również czas, a tego jednak szkoda mi na trzymanie jednego przycisku na kontrolerze i obeserwowanie, jak mój grabarz wywija młynki kilofem albo gmera przy warsztacie wytwarzając nieszczęsne deski.

Na PC, część z tych najbardziej rozwlekłych czynności załatwia za nas darmowe DLC Breaking Dead. Wprowadza ono nieumarłych sługusów, ale w przypadku konsol, w tym i Switcha, za to samo DLC przyjdzie nam już zapłacić około 20 zł. To jest tak parszywa zagrywka, że aż brakuje mi słów na tak spaprany design, na którym twórcy jeszcze próbują zarobić. Konieczność wytwarzania w mid- i end-game podstawowych przedmiotów w astronomicznych ilościach, obudowane godzinami łażenia w kółko, jest pomyłką twórców, przez którą odechciewa mi się grać.

Irytuje mnie to już na tyle, że dałem sobie spokój z samodzielnym odkrywaniem wszystkiego. Za dużo czasu schodzi się na wędrowaniu od punktu do punktu, żeby poczynić minimalne postępy. Zdecydowałem się sięgnąć po pomoc internetu i tak wylądowałem na Wiki Graveyard Keepera. Załamałem ręce kiedy zreflektowałem się jak mało postępów uczyniłem przez te kilkanaście godzin. Mimo to, wyszukałam przepis na tusz potrzebny mi do wykonania zadania dla jednego z NPC i tym razem ręce mi uschły i odpadły. Twórcy są bezlitośni jeśli chodzi o złożoność systemu craftingu, który tak mi się podobał w pierwszych godzinach rozgrywki. Nie byłem nawet blisko wytworzenia tego nieszczęsnego tuszu i wciąż nie jestem.

Graveyard Keeper cmentarz

Graveyard Keeper mobile free to play

Pamiętacie jak na początku tekstu wspominałem, że Graveyard Keeper to idealna gra na Switcha? Myliłem się. To idealny kandydat na darmową grę mobilną. Z toną ułatwiaczy ukrytych pod walutą premium i mikropłatnościami. Wydaj 100 diamentów, aby zautomatyzować wydobycie węgla przez 10h. Zapłać jedynie 19,99 zł, aby otrzymać zestaw punktów technologii. Kup paczkę Boba Budowniczego za 259,99 zł, aby wybudować specjalny warsztat pozwalający na ominięcie wytwarzania podstawowych zasobów.

Ostatni rok, ze względu na pracę jako game designer, spędziłem na zgłębianiu technik produkcji gier mobilnych nastawionych na zysk z mikropłatności. Wbrew pozorom, mikropłatności w mobilkach są mniej demoniczne niż możecie się spodziewać, tak samo jak gry mobilne same w sobie – potrafią dostarczyć więcej rozrywki niż niejedna pełna gra AA lub nawet AAA na PC czy konsole (ale o tym innym razem). Graveyard Keeper wykazuje się mobilkowością nie tylko pod kątem rozwleczenia rozgrywki i stosowania wielu typów blokad przed postępami, które łatwo można spieniężyć. Chodzi mi tutaj przede wszystkim o tzw. core loop.

Core loop to streszczenie głównych mechanik rozgrywki do kilku treściwych punktów, które powtarzają się w kółko i bez końca. Im bardziej skondensowany core loop, tym lepiej dla gry mobilnej. Łatwiej wtedy zaplanować tempo rozgrywki oraz dostarczać kolejne rozszerzenia i dodatki bez wywracania gry do góry nogami. Graveyard Keeper, w swoim szczęściu i nieszczęściu, został obdarowany przez twórców solidnym core loopem, który kręci się wokół, a jakże inaczej, craftingu.

Zasadniczo, Graveyard Keeper to nie jest gra o zarządzaniu cmentarzem, a o craftingu. Wybierz co chcesz stworzyć, zdobądź surowce, wybuduj lub wytwórz. Wybierz co chcesz stworzyć, zdobądź surowce, wybuduj lub wytwórz. I tak w koło Macieju (ten tekst jest o tyle zabawny, że sam nazywam się Maciej, hehe). To właśnie dlatego, wciąż ciągnie mnie do Graveyard Keepera. Elegancja, z jaką został zaprojektowany i zaimplementowany crafting nie przestaje mnie zadziwiać i bezustannie chcę z nim obcować, bo choć postęp jest minimalny, to każda jedna wytworzona deska przybliża mnie do stworzenia czegoś poważniejszego.

Brzmię jakbym został zmanipulowany albo był fanem masochizmu. W końcu ciągnie mnie do robienia czegoś, co stopniowo doprowadza mnie do szewskiej pasji. Jednak ta irytacja nie pochodzi stricte z gry. Jak już sięgnę po Switcha, zapadam się w Graveyard Keeperze na kilkugodzinne sesje zapominając o otaczającym mnie świecie (nawet nie wyobrażacie sobie ile pozycji leżenia i siedzenia opracowałem, żeby uniknąć odrętwienia rąk od wielogodzinnego trzymania Switcha).

Problemem, który staje mi na drodze żeby w pełni cieszyć się Graveyard Keeperem, jest świadomość, że w czasie kiedy wydobywam przeklęty piasek i biegam między lokacjami, mógłbym czytać książkę, grać w Children of Morta (trzymajcie kciuki za recenzję przed premierą gry!), wyjść do kina, napisać kilka linijek kodu do gierki nad którą pracuję po godzinach, czy cokolwiek, co jest bardziej rozwijające i atrakcyjne niż wykonywanie czynności w fikcyjnym świecie, które wcale tego świata nie wzbogacają.

Ostatecznie, choć po pierwszych godzinach rozgrywki byłem gotowy dać Graveyard Keeperowi naprawdę wysoką notę, obecnie potrafię mu dać jedynie 5/10. Za bardzo cenię swój czas, żeby dać wyższą ocenę, ale sam jestem przykładem, że Graveyard Keeper potrafi wciągnąć na długie godziny i co ważniejsze – dać dużo (bolesnej i frustrującej) frajdy.

Joł, tekst już się skończył, ale to nie musi oznaczać końca Twojej przygody z blogiem. Udostępnij na Twitterze lub fejsie link do niego, albo jeszcze lepiej – wbij na Discord gdzie umawiamy się na wspólne granie oraz gadamy o gierkach (i innych pierdołach 🙂 )

Od 2016 pracuję w gamedevie. Programista samouk i game designer w jednym. Robię nawet 3D i całą masę innych rzeczy przydatnych w gierkach, szczególnie tych lepionych po godzinach. W wolnych chwilach mądruję się w temacie gierek.

Site Footer